전북지역 거점형 창업선도대학으로서 우리대학이 진행하고 있는 '1학과 1기업 창업' 프로그램에 대한 특별기획을 연속 게재한다. 1학과 1기업 창업 특성화 프로그램의 단계별 진행 과정에 대한 설명과 추진 현황을, 사업에 참여·선정된 팀들의 진행 상황을 알아보고자 한다. 창업 프로그램에 대한 이해 증진과 진행 중인 팀별 사업에 대한 구체적인 소개를 통하여, 대학 구성원들의 관심과 참여를 기대한다.  /편집자

 

 
 
시각정보디자인과 3학년 학생들로 꾸려진 '정신없는 3자매'팀은 팀장 김소희 씨를 중심으로 고유진 씨, 최원이 씨 등 3명으로 이뤄져있다. 팀명을 정신없는 3자매라고 정한 것은 같은 전공을 가진 친한 동료 여학생들이 바쁘게 대학생활을 하고 있는 모습을 강조하기 위해서라고 한다.
 정신없는 3자매는 젊은이들의 공감을 이끌어낼 수 있는 이모티콘과 굿즈를 만들어 판매를 목적으로 하고 있는 창업팀이다.
 이모티콘은 감정(emotion)과 조각그림(icon)의 합성어로, 컴퓨터 통신에서 자신의 감정을 담은 작은 그림을 뜻한다. 정신없는 3자매 팀의 개발 아이템은 '약속브레이커'로 약속브레이커는 대학생의 일상적인 모습을 모티브로 대학생 특유의 감정을 잘 표현해 낼 수 있는 이모티콘이라고 설명한다.
 민주통합당 최민희 의원이 한국콘텐츠진흥원의 자료를 분석한 결과에 의하면, '캐릭터 산업'의 연간 매출액은 2010년 5조 8천968억 원, 2011년 7조 591억 원으로 국내 캐릭터 산업 시장과 그 규모는 10년 간 2배 증가가 예상될 정도로 성장하고 있는 분야 중 하나이다. 
 정신없는 3자매 팀은 이렇게 나날이 성장하는 캐릭터 산업 시장을 꾸준히 분석한 결과, 특색 있는 캐릭터 굿즈를 활용해 소비자의 구매욕구를 이끌어 내면 경쟁력이 있을 것 같다는 판단 하에 사업을 시작하게 됐다.
 김소희 팀장은 약속브레이커의 강점으로 "젊은이들이 공감할 수 있는, 특히 대학생들의 활용도가 높은 점"을 꼽았다. 또한 약속브레이커는 이모티콘에 컨셉과 스토리가 존재해 감정을 잘 표현 할 수 있다고 말했다. 또한 "이모티콘 시장은 이미 포화상태이므로, 시장 경쟁력을 높이기 위해서는 수준 높은 그림 실력뿐만이 아닌 신선한 아이디어를 가진 스토리형 이모티콘의 개발이 요구된다"며 현재 이모티콘 시장의 상황을 분석했다.
 2016년 초 발표된 이모티콘 관련 설문조사(마크로밀엠브레인 1천 명 대상)결과를 보면, 이모티콘을 자주 사용한다는 응답이 34.5%, 가끔 사용한다는 45.5%였다. 전혀 사용하지 않는다는 응답(5.2%)은 2015년도(9.0%)에 비해 줄었다. 자주 사용한다는 여성(49.8%)이 남성(19.2%)보다 많았고, 유료 이모티콘 구매 경험이 있다는 응답자(31.3%)도 전년(21.1%)에 비해 늘었다. 사용 이유(복수 응답)로는 '재미있게 표현'(58.1%), '다양한 표현'(52.2%), '할 말 없을 때 편리하다'(42.8%)는 응답이 많았다.
 또한 SM엔터테인먼트(이하 SM)의 2014년 사업 보고서에 따르면, SM의 기획상품 사업수익은 약 290억 원으로 SM 총 매출 2천870억 원의 약 10%에 달하며, 굿즈 시장이 발전하고 있다는 것을 알 수 있다.
 이처럼 끊임없이 성장하는 이모티콘 시장에 자신들만의 독특한 디자인과 스토리로 뛰어든 정신없는 3자매 팀은 자신들의 도전을 '위대한 도전'이라고 평가한다. 또한 소비자들이 이모티콘을 구매할 때 타겟층이 뚜렷한 '약속 브레이커'가 홍보와 판매 전략에 유리하다는 장점을 가지고 있으며, 컨셉 자체만으로도 활용도가 높다고 자랑한다.
 정신없는 3자매 팀은 "카카오톡 이모티콘 심사가 통과되면 굿즈도 제작할 예정이며 SNS 홍보와 디자인페어에 참가해 입지를 넓힌 다음 홈페이지를 통해 판매할 예정"이라고 밝혔다. 이어 "카카오톡 심사가 통과된 후 이모티콘으로 굿즈 사업을 이어갈 계획"이라고 포부를 다졌다.
 '소리없는 소통'의 시대라고 할 만큼 젊은 세대들 사이에서는 보여지는 이미지로 소통하는 것이 익숙한 시대에 정신없는 3자매 팀의 아이템 '약속브레이커'의 출시가 기대를 모으고 있다. 
 
  강승현(행정언론학부 4년)
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